Scratch Prise en main Acad mie de Montpellier

Scratch Prise En Main Acad Mie De Montpellier-Free PDF

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L espace de travail,C est dans la zone de script,que l on assemble les. Dans ces menus se trouvent,instructions du programme. La sc ne permet d ex cuter les instructions faire glisser. le programme dans la zone de script, Zone de gestion et de cr ation des Chaque menu propose des. lutins et ou des arri re plans instructions compl ter et faire. glisser dans la zone de script,La programmation, Une instruction est repr sent e par une pi ce de puzzle. La programmation se fait en d pla ant des instructions Un script peut tre d clench en cliquant. dessus ou plus souvent suite un v nement clic du souris appui sur une touche bruit passage. devant la cam ra et tr s souvent et plus simplement un clic sur le drapeau vert. On trouve les v nements sous forme de chapeaux beiges dans la bo te. Un script est constitu d instructions coll es Si des blocs ne sont pas coll s ils sont ind pendants. Certaines instructions ont besoin d avoir des informations compl mentaires. Les nombres sont repr sent s sous forme de ronds ou de rectangles arrondis. Les blocs rectangulaires repr sentent des textes ou des nombres. Les blocs hexagonaux repr sentent des tests qui peuvent tre vrai ou faux. Traduction de sprite On peut avoir plusieurs lutins Chaque lutin peut avoir plusieurs costumes. Un costume est un dessin pour repr senter le lutin Un changement de costume peut permettre de. simuler un d placement ou une animation, Deux costumes pour un sprite fourni par scratch En passant alternativement d un costume.
l autre on donne l impression que la chauve souris vole. Chaque lutin peut contenir plusieurs scripts et peut donc r agir plusieurs v nements. Pour d placer un lutin on utilise notamment ses coordonn es dans un rep re qui n est pas affich. L origine du rep re est au centre de la zone l orientation est l orientation classique de gauche. droite et de bas en haut,x correspond l abscisse et y l ordonn e. Les coordonn es vont de 240 240 pour l abscisse et 180 180 pour l ordonn e. Petite visite des instructions, Ci dessous quelques exemples pour donner une id e des instructions qui existent Vous en. d couvrirez plusieurs au fur et mesure de vos explorations. Instructions de base,Variables affectation modification. Remarque au d part la zone Donn es ne contient que et. Elle commence se remplir lorsqu on a cliqu sur un bouton et cr une. variable ou une liste Pour les exemples ci dessus on a cr une variable nomm e. Certaines variables sont pr d finies elles existent d j On peut les lire mais pas les. contient le dernier texte tap par l utilisateur en r ponse une question de type. et contiennent la position actuelle du pointeur de la souris. contient l ann e en cours on peut changer ann e pour avoir le mois le jour. Instructions conditionnelles,Op rateurs nombres textes ou logiques. Communication entre les lutins,Bloc d instruction sous programme.
Ceci est utile quand une liste d instruction appara t plusieurs endroits du programme. l identique ou presque Dans ce cas on peut regrouper ces instructions dans un bloc et. dans le programme mettre un appel au bloc la place des instructions. Les blocs sont galement pratiques pour structurer et d couper un probl me en sous. probl mes Ainsi le programme final sera mieux partitionn. et plus digeste, Exemple D finition d un bloc permettant de dessiner un. carr dont on doit pr ciser la longueur, Si dans un programme on met cet appel au bloc il ex cutera le bloc et. dessinera un carr de c t 10,Les fiches d exercices pour l ves. Il nous semble contre productif de donner des fiches trop d taill es avec des sous questions et. la liste des instructions qu ils devront utiliser Ni de montrer ce que le programme doit faire. car les l ves risquent d avoir du mal se d tacher de ce qu ils ont vu Il nous semble. pr f rable de donner ce qu on veut programmer un tic tac toe une discussion entre lutins un. programme de calcul ventuellement leur viter un ou deux cueils puis les laisser se. d brouiller explorer exp rimenter Ils ne feront pas tous le m me programme et c est tant. mieux Tout ce qu on doit tester la fin c est si le programme fait bien ce qui est demand. Comment d boguer, C est souvent l angoisse des coll gues quand ils ma trisent peu le logiciel Mais c est aux l ves de. trouver leur erreur Il est donc plut t pr f rable de leur donner des conseils. Note en recherche d erreurs plut t que de supprimer un bloc douteux On peut simplement le. d crocher En effet ainsi il ne s ex cutera plus et surtout il faut savoir que toute suppression d un. bloc d instruction est d finitive Il faudra le recr er. Isoler un bloc permet aussi de l ex cuter s par ment avec un simple clic. On peut aussi conseiller aux l ves d afficher certaines variables pour contr ler leurs valeurs. On peut poser des arr ts dans le programme avec les instructions. Un clic droit sur une instruction permet d avoir une aide en anglais sur cette instruction. On peut modifier la main les valeurs des variables pour tester comment r agit le bloc avec ces. Quelques sites internet permettent d avoir des informations faq exemples cartes tutoriel. Lexique Scratch, Une instruction est repr sent e par une pi ce de puzzle Elle fait quelque chose d place le lutin.
affiche un message lance un son modifie une variable. v nements sous forme de chapeau beige dans la bo te v nement. Un script est constitu d instructions coll es Si des blocs ne sont pas coll s ils sont ind pendants. Quand on lance un script en cliquant dessus ou en activant l v nement chapeau au dessus il. ex cute les instructions les unes apr s les autres. Lutin Un lutin peut rev tir plusieurs costumes dessin Quand on affiche ou d place le lutin on. manipule l cran son costume Pour faire agir un lutin on lui associe des scripts On peut utiliser. des lutins de la biblioth que fournie les dessiner r cup rer un lutin dans un fichier ou utiliser un. fichier image, Costume C est un dessin Un lutin a tout moment un costume qui le repr sente Pour avoir les. costumes d un lutin cliquer sur l onglet costume On peut rajouter un costume un dessin de la. biblioth que un dessin qu on fait avec l diteur de dessin un fichier image ou provenant d une. webcam Les costumes peuvent permettre d exprimer quelque chose ou de r aliser des animations. Pour changer de costume par programme utiliser l instruction. Premiers programmes, Pour une activit le premier programme faire doit tre simple peu ergonomique et l utilisateur. peut dans un premier temps faire une partie du travail Par exemple pour l in galit triangulaire. rentrer les nombres dans l ordre puis pour ceux qui ont fini leur demander d am liorer le. Tracer un carr, Un premier programme Qui donne ceci Mais qui peut rapidement tre am lior. Le magicien, Choisir un nombre et le chercher par propositions et r ponses Plus grand Plus petit. Une instruction est repr sent e par une pi ce de puzzle La programmation se fait en d pla ant des instructions Un script peut tre d clench en cliquant dessus ou plus souvent suite un v nement clic du souris appui sur une touche bruit passage devant la cam ra et tr s souvent et plus simplement un clic sur le drapeau vert On trouve les v nements sous forme

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